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    合乐888这几年有这么两个游戏,让我觉得非常难做的产品有,因为这俩东西不仅玩家相对两节游戏的玩法也非常极端,这第1个游戏就是去年评测过的辐射是,另一个就是这次的黑暗,不过该来的总会来。 信箱里每天其中很大一部分,巫师三和血源,巫山我们会在最后一个大型第2次血与酒发售
之后给整个游戏有血缘吗?毕竟发售一段时间了要到何去。
      实在没啥意义,但是他是永远都能满足唉,这下刚好啊,黑暗之魂三发售了,黑暗之魂3和
是原本就是同一个开发小组在同时期开发的两个,黑暗之魂三部曲加上血缘再加上恶魔之魂,这就构成了他们统称的魂系列作品。所以既然如此本集视频就一定聊一聊,是一个不大的宏观的,对于这个系列我也的确有些话想跟大家分享一下。
      所以这个凭证主要是针对该系列的新玩家,那些相对黑暗之


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魂,有兴趣又不知道要不要入坑的玩家,毕竟老玩家肯定不会错过这个游戏而下半部分回去的看法。
      哪怕没有玩过魂系列也多多少少提听说过该系列最
大的特点,具体呢,在哪里这就主要体现在游戏的系统框架上,这个框架主要有两个宗旨是没有后悔药,二是极低的容错空间。我们来一一了解魂系列
,第1个跟现在主流游戏背道而驰的就是不能随时存档,也没有随处可见的检查点,也就是说如果玩家死了,并不能手动读取自己的存档,也不会回到几分钟前的检
查点,直接回到地图里几个固定的重生点,刚才的死亡已成玩家无法利用读取来抹掉刚才失败的经历,玩家只能忍气吞声的承受死亡的惩罚。这就是你
所有用来升级和交易的游戏里称为混的经验值这些经验值会留在刚才你死亡的地方,等着玩家去取回,而重生的力量或许离死亡非常遥远更要命的是玩家刚才一路
披荆斩棘杀死……
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